게임이 범죄를 일으키지 않는다는 사실에 대한 설명
분류없음 2009/04/10 23:09 |
(미리 이야기하자면,오늘부터 블로그를 부활시킵니다. 그동안 정신없는 일들이 있어서 몇몇 좋아하는 사이트들을 빼고는 가지도 않았기에,블로그도 방치되고 있었답니다.죄송합니다)
뉴스등에서는, 사건등이 일어났을 때 그를 게임이나 애니등의 작품의 탓으로 돌립니다. 서브컬쳐가 만만한 이유도 있지만 작성한 사람들은 그게 사실이라고 믿는 것이지요.
하지만, 이에는 큰 문제점이 있습니다. 진작에 요즘의 10-20대들 - 특히 남성의 경우 게임을 안 하는 게 되려 극히 소수란 것입니다. 조금 더 쉽게 말하자면, 게임을 해서 범죄를 저지른 게 아니라 범죄를 저지른 사람이 게임을 했다는 것이지요. 이에는 큰 차이가 있습니다.
예를 들어, 어떤 정신 나간 사람이 총기난사를 했다고 칩시다. 그리고 그 사람이 동방시리즈 슈팅게임을 매우 좋아했다고 칩시다. 그러면 뉴스에서는 이렇게 지껄일 수 있습니다.
'...Akihiro(가명) 는 평상시에 일본에서 만들어진 폭력적인 동방시리즈 슈팅게임을 즐겨왔다고 한다..'
이렇게 적고 보기만 하면, 이 동방시리즈 슈팅게임이 이 사람의 폭력성을 유발한 것 처럼 보일 수도 있습니다. 하지만, 예를 들어 전체 인구 중에 약 2%가 동방을 플레이했고 범죄자중에 2%미만이 동방을 플레이했다면 이는 어떻게 되는 것일까요?
결과부터 말하면,동방의 탓이 아닌 그냥 범죄자가 우연히 동방플레이어였던 것 뿐입니다. 이런 경우는 한국의 뉴스에서도 확실히 자주 보이는데, 총기난사 사고를 일으킨 사람이 FPS를 즐겨 했다거나..라는 뻔한 뉴스들이 있습니다. 솔직히 남성중 몇프로가 카스 한번 안 만져봤겠습니까?
오타쿠의 범죄 같은 것도 마찬가지입니다. 일본이라던가에서도, 오타쿠나 서브컬쳐의 사람들 중 일부가 범죄를 저지른다는 것 같은 인식이 있는데, 이 또한 마찬가지의 형태입니다. 살인 사건이 천 번 있었고 그 중에 한 이십건이 오타쿠였다고 치고 실제 인구의 2%가량이 오타쿠라면 이 오타쿠들은 오타쿠라 살인을 저지른 게 아니라 그냥 평균적인 살인마들중에 하나로 낄 뿐입니다. 물론 오타쿠들중에 정신적으로 불안한 사람들이 많다곤 하지만, 이 또한 cause and effect가 뒤바뀐 것일 지도 모르는 예로서 정신이 불안정한 사람이 일을 접고 오타쿠가 된 거지 오타쿠가 정신이 불안정해진다고 보는 건 어폐가 있습니다.
쉽게 말하면, 이런 이유로 게임,서브컬쳐 등을 까는 건 그냥 병맛인증이란 겁니다. 그게 아니라고 증명하고 싶다면 정확한 자료를 가지고 설명해야 할 것입니다. 최근 범죄율이 늘어났고,게임플레이어가 늘어났다고 해서 이게 게임탓이라고 생각하기 쉬울 지도 모르나,이는 최근 사회가 각박해졌다는 뜻일 뿐이지 게임때문에 사람들이 범죄를 저질렀다고 보기엔 무리가 있는 것일 수도 있는 겁니다. 그러니, 두 결과가 연동된다고 해도 전혀 다른 원인이 이유일 수도 있다는 거지요.
요컨데, 정확한 논리 없이 무조건 게임을 까는 건 할 일이 아닙니다. 게임등은 오히려 플레이어의 스트레스를 풀어 사고율을 낮출 가능성도 있고, 와우 플레이하던 여자애가 곰의 위협으로부터 탈출했다는 이야기도 있습니다.(-_-) 무조건 네가티브한 이펙트를 이렇게 연관짓는 것은 편견에 지나지 않습니다.
뉴스등에서는, 사건등이 일어났을 때 그를 게임이나 애니등의 작품의 탓으로 돌립니다. 서브컬쳐가 만만한 이유도 있지만 작성한 사람들은 그게 사실이라고 믿는 것이지요.
하지만, 이에는 큰 문제점이 있습니다. 진작에 요즘의 10-20대들 - 특히 남성의 경우 게임을 안 하는 게 되려 극히 소수란 것입니다. 조금 더 쉽게 말하자면, 게임을 해서 범죄를 저지른 게 아니라 범죄를 저지른 사람이 게임을 했다는 것이지요. 이에는 큰 차이가 있습니다.
예를 들어, 어떤 정신 나간 사람이 총기난사를 했다고 칩시다. 그리고 그 사람이 동방시리즈 슈팅게임을 매우 좋아했다고 칩시다. 그러면 뉴스에서는 이렇게 지껄일 수 있습니다.
'...Akihiro(가명) 는 평상시에 일본에서 만들어진 폭력적인 동방시리즈 슈팅게임을 즐겨왔다고 한다..'
이렇게 적고 보기만 하면, 이 동방시리즈 슈팅게임이 이 사람의 폭력성을 유발한 것 처럼 보일 수도 있습니다. 하지만, 예를 들어 전체 인구 중에 약 2%가 동방을 플레이했고 범죄자중에 2%미만이 동방을 플레이했다면 이는 어떻게 되는 것일까요?
결과부터 말하면,동방의 탓이 아닌 그냥 범죄자가 우연히 동방플레이어였던 것 뿐입니다. 이런 경우는 한국의 뉴스에서도 확실히 자주 보이는데, 총기난사 사고를 일으킨 사람이 FPS를 즐겨 했다거나..라는 뻔한 뉴스들이 있습니다. 솔직히 남성중 몇프로가 카스 한번 안 만져봤겠습니까?
오타쿠의 범죄 같은 것도 마찬가지입니다. 일본이라던가에서도, 오타쿠나 서브컬쳐의 사람들 중 일부가 범죄를 저지른다는 것 같은 인식이 있는데, 이 또한 마찬가지의 형태입니다. 살인 사건이 천 번 있었고 그 중에 한 이십건이 오타쿠였다고 치고 실제 인구의 2%가량이 오타쿠라면 이 오타쿠들은 오타쿠라 살인을 저지른 게 아니라 그냥 평균적인 살인마들중에 하나로 낄 뿐입니다. 물론 오타쿠들중에 정신적으로 불안한 사람들이 많다곤 하지만, 이 또한 cause and effect가 뒤바뀐 것일 지도 모르는 예로서 정신이 불안정한 사람이 일을 접고 오타쿠가 된 거지 오타쿠가 정신이 불안정해진다고 보는 건 어폐가 있습니다.
쉽게 말하면, 이런 이유로 게임,서브컬쳐 등을 까는 건 그냥 병맛인증이란 겁니다. 그게 아니라고 증명하고 싶다면 정확한 자료를 가지고 설명해야 할 것입니다. 최근 범죄율이 늘어났고,게임플레이어가 늘어났다고 해서 이게 게임탓이라고 생각하기 쉬울 지도 모르나,이는 최근 사회가 각박해졌다는 뜻일 뿐이지 게임때문에 사람들이 범죄를 저질렀다고 보기엔 무리가 있는 것일 수도 있는 겁니다. 그러니, 두 결과가 연동된다고 해도 전혀 다른 원인이 이유일 수도 있다는 거지요.
요컨데, 정확한 논리 없이 무조건 게임을 까는 건 할 일이 아닙니다. 게임등은 오히려 플레이어의 스트레스를 풀어 사고율을 낮출 가능성도 있고, 와우 플레이하던 여자애가 곰의 위협으로부터 탈출했다는 이야기도 있습니다.(-_-) 무조건 네가티브한 이펙트를 이렇게 연관짓는 것은 편견에 지나지 않습니다.
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맞는말인거 같애 ㅋㅋㅋㅋ
요즘은 범죄가 게임을 만드는것 같습니다.(...)